6 Minuty
První věc, kterou Saros udělá, je, že vás vykoupe v zlatě. Ne v tom zdvořilém, ornamentálním druhu. V tom druhém. V tom, který promění každou hranu útesu, každý úlomek skály, každou nemožnou stavbu na Carcose, jako by byly ponořeny do roztaveného slunečního světla. Nejnovější exkluzivita pro PS5 od Housemarque neplýtvá časem, aby hráčům připomněla, že to není běžná střílečka. Je to smyslové přepadení.
Arjun Devraj, kterého hraje Rahul Kohli, kráčí tím cizím pustinám jako muž už částečně jimi posedlý. Jeho pokožka může ztmavnout do cinkově žluté, když se noří hlouběji do nepřátelského terénu planety, a když zemře, hra sklouzne do podivnějších, symboličtějších obrazů, včetně dvoulůžka ustlaného zlatým hedvábím. Je to divné. Je to okázalé. Funguje to.
Vizuální podívaná je jen část kouzla. Saros je bullet hell střílečka z třetí osoby, což znamená, že obrazovka je často zaplněna bouří projektilů, některé pomalé, jiné bleskurychlé, všechny zářící na pozadí jeskynních arén, které jako by byly postaveny proto, aby chaos zvýraznily. Zlaté výstřely. Červené záblesky. Modré stopy. Vaše vlastní zbraně plivající svou pekelnou odpověď. Celé to působí méně jako přestřelka a více jako nebeská ohňostrojová show zdivočelá.
Právě v tom kontrastu mezi majestátním představením a neúprosným nebezpečím Housemarque skutečně vyniká. Finské studio se nikdy nestydělo za náročnost a Saros nese stejné DNA, které dělalo z Returnalu kultovní hit. Arjun je poslán na Carcosu jako součást záchranné mise pro potírající se lidskou kolonii, aby se téměř okamžitě ocitl v časové smyčce. Nastavení může znít povědomě, ale provedení je nepopiratelné Housemarque: elegantní, trestající a v nejlepším slova smyslu mírně zblázněné.
Planeta samotná působí, jako by byla složená z nočních můr několika sci-fi klasik. Gigerovské biomechanické struktury se tyčí nad krajinou. Promethejské záhady se vznášejí v dialozích. Staré portály připomínají Stargate, zatímco postupující strach evokuje Event Horizon. V jednom okamžiku se obraz hořícího slunce stává vizuální obsesí, která připomíná kosmický teror, jež Danny Boyle zkoumal ve filmu Sunshine. Nic tady nepůsobí okoukaně. Působí to jako záměrná remixace.

A pak je tu zvuk. Saros je jím silně nasycený. Mokrá, dusivá atmosféra Zkaženého bažiny. Kovové sténání strojů. Převládající, naddimenzovaný soundtrack od Sama Slatera, který přechází mezi doom metalem a euforickou klubovou energií téměř bez dechu mezi tím. Je to typ zvukového designu, který dělá svět živým, nepřátelským a neodbytným.
Pro všechnu svou stylovost je Saros pořád roguelite, a to je důležité. Běhy končí. Smrt přichází často. Pokrok se buduje kousek po kousku přes trvalá vylepšení nakupovaná mezi pokusy, díky nimž je Arjun odolnější, smrtelnější a lépe vybavený k získávání zdrojů. Struktura dává hře rytmus: selháš, přizpůsobíš se, vrátíš se, zlepšíš se. Na papíře jednoduché. V praxi návykové.
Během mých prvních deseti hodin jsem zemřel více než dvacetkrát, postupoval z úchvatného horského regionu do kolosální citadely. Na cestě přišel stálý proud objevů zbraní, od pistolí se rikochetními náboji až po futuristické kuše vystřelující surové energetické šípy. Jakmile hráč dosáhne nové zóny, teleportace otevírá možnost vrátit se do dřívějších oblastí, takže každý běh může začít s trochu jiným tempem. Malé výhody se sčítají. Pak se to rozjede jako lavina.
Právě efekt laviny je místo, kde se Saros stává opojným. Jedné noci, začínaje v úvodní oblasti s hromadou vylepšení za zády, jsem prořízl rané nepřátele s téměř žádným škrábnutím na brnění. Arjunův pohyb je tak hladký, tak rychlý, že i bez vylepšení působí téměř nemožně chytit. Jeho švih mu dává krátké okno nezranitelnosti, právě dost, aby blízké minely proměnil v čisté úniky. Když jsem narazil na bosse, který mě předtím opakovaně porážel, rozebral jsem ho s lehkostí. Hra mě pomalu proměnila v to, čím mě chtěla mít: přesného, neúprosného, nezastavitelného.
To je tichý trik v jádru Sarosu. Respektuje dovednost, ale netrestá starým, bezradostným způsobem. Je tu prostor i pro hráče, kteří nejsou přirozeně zruční v obratných, vysoce tlakově orientovaných střílečkách. Automaticky mířené zbraně jako Smart Rifle dělají skutečný rozdíl; její spektrální červené rány se s překvapivou grácií stáčejí k nepřátelům. Jiné schopnosti přidávají ještě podivnější nástroje do mixu, včetně útoků, které připomínají miniaturní zatmění a vymažou cokoli, co se dokáže ocitnout v jejich orbitě.
Housemarque strávil desetiletí zdokonalováním tohoto typu boje, od Nex Machina po Resogun, a reputace studia pro náročné, rychlé arkádové násilí je zasloužená. Co Saros však ukazuje, je tým, který se snaží rozšířit dveře, aniž by otupil ostří. Ten vyvažovací akt je notoricky těžký. Příliš štědré a žánr ztratí svůj důraz. Příliš přísné a odradí hráče. Saros je překvapivě blízko tomu, aby to vyšlo.
Nejlepší bitvy jsou stále ty nejkrutější. V jejich vrcholu se obrazovka promění v hustou mříž světla, s nepřáteli vyplňujícími každou dostupnou mezeru a shazujícími synchronizované salvy zářících koulí. Zůstaň stát a je po tobě. Pokračuj v pohybu a je šance. Kloužeš, šviháš a proplétáš se bouří, lovíš drobné mezery, které se otevírají a mizí za okamžik. Je to vyčerpávající. Je to extatické. Přesně proto hra funguje.
Arjunův příběh tomu všemu dává puls. Pronásleduje ztraceného partnera někde na Carcose, ale ta emocionální nit je často pohlcena obří šíří podívané kolem něj. Na konci působí méně jako konvenční protagonista a více jako zapalovací bod, živá jiskra ve světě připraveném na katastrofu. Nepřežívá jen oheň. Je důvodem, proč se šíří.
Zanechte komentář