6 Minuty
Britská armáda postupně začleňuje videohry jako nástroj ke zdokonalování dovedností pro bojiště i kyberprostor, přetvářejíc populární simulátory bojových situací na cvičiště pro novou generaci vojáků. Podle představitelů mohou tituly jako Call of Duty přispívat k rozvoji situačního povědomí, rychlému rozhodování a ovládání na dálku — schopnostem, které jsou na moderních bojištích stále relevantnější. Tento přístup kombinuje prvky esportu, simulací a školení v kybernetické bezpečnosti, což otevírá nové možnosti pro rekrutování talentů z herní komunity do obranných profesí.
From living rooms to the frontline: why gaming matters
Generál Tom Coppinger-Symes, zástupce velitele pro kybernetické a specializované operace, zdůraznil, jak konflikt na Ukrajině změnil vnímání systémů ovládaných na dálku. Drony a další dálkově ovládané prostředky se staly rozhodujícími na bojišti a tento posun zvýraznil hodnotu nováčků, kteří se již orientují v digitálních rozhraních a rychlých herních prostředích. V praxi jde o kombinaci motorických schopností, rychlé analýzy informací a komfortu s komplexními uživatelskými rozhraními — schopností, které jsou v operacích s bezpilotními prostředky, kyberobrany a dálkového řízení stále častěji vyžadovány.
Aby ministerstvo obrany dokázalo využít tento talentový bazén, oznámilo založení International Defence Esports Games (IDEG) — soutěže, která postaví britské „kybervojáky zítřka“ proti týmům z přibližně čtyřiceti spojeneckých zemí. Ministerstvo uvádí, že soutěžní hraní pomáhá cvičit dovednosti jako sledování současně probíhajících hrozeb, vedení jednotek pod tlakem a přizpůsobování taktik na základě aktuálních zpravodajských vstupů. IDEG je prezentováno nejen jako soutěž, ale také jako selekční a vývojový kanál pro kariéry v kybernetice, drone operacích a technických specializacích, které vyžadují rychlé kognitivní reakce a schopnost práce v týmu pod časovým tlakem.

Esports, training exercises and real-world limits
Válečně laděné hry jako Call of Duty jsou řadě rekrutů dobře známé a dokážou simulovat scénáře vyvolávající zvýšený stres, což posiluje reflexy a týmovou spolupráci. Digitální simulace umožňují opakované vystavení složitým taktickým situacím v kontrolovaném prostředí, sledování výkonu hráčů, měření reakčních časů a analýzu rozhodovacích vzorců. Pro výcvik dronových operátorů nebo týmů kyberobrany mohou takové simulátory nabídnout levný a rychle škálovatelný nástroj k nácviku standardních operačních postupů, krizového rozhodování a koordinace více zdrojů informací.
Na druhou stranu, bývalý důstojník vojenské rozvědky Phil Ingram varuje před mylnou představou, že videohry mohou nahradit fyzický a komplexní vojenský výcvik. „Tyto nástroje by měly doplňovat, nikoli nahrazovat, reálné instrukce,“ řekl Ingram. „Call of Duty a upravené tréninkové balíčky mají své místo, ale nenahrazují komplexní vojenský výcvik.“ Tato distinkce je klíčová, protože ozbrojené síly musí balancovat mezi digitální inovací a ověřenými praxemi v terénu — zahrnujícími fyzickou přípravu, taktické cvičení v reálném prostředí, logistiku a psychologickou odolnost.
Official recognition and recruitment aims
V roce 2024 Spojené království formálně uznalo esport jako vojenský sport, což signalizovalo institucionální posun směrem k integraci herní kultury do náborových a rozvojových programů. Ministr obrany John Healey loni představil programy zaměřené na přilákání talentovaných hráčů a programátorů do kybernetických rolí — naléhavá potřeba vzhledem k tomu, že Spojené království čelí přibližně 90 000 kybernetickým útokům ročně. Oficiální uznání esportu znamená vytvoření formálních cest, stipendijních programů a kariérních tras, které propojují herní dovednosti s odborným školením v oblasti kybernetické bezpečnosti a provozu bezpilotních systémů.
„Pokud jste špičkový hráč nebo elitní programátor, země vás potřebuje,“ uvedl Healey s výzvou, aby talent přemýšlel o službě, která využije jejich digitálních silných stránek. Recruitmentové kampaně nyní kladou důraz na přenositelné dovednosti — rychlé rozhodování, týmovou komunikaci, orientaci v komplexních rozhraních a schopnost pracovat s high-fidelity simulacemi — a snahou je vytvořit mosty mezi civilními esportovými scénami, akademickou přípravou a vojenskou odborností.
What to expect from IDEG and beyond
IDEG je prezentováno jako více než jen PR akce. Organizátoři jej popisují jako praktické pole pro budování lidských schopností, které moderní konflikty čím dál více vyžadují: multitasking pod tlakem, rychlé hodnocení hrozeb a dálková koordinace jednotek. Pro mnoho armád budou esportovní turnaje sloužit jako předvýběr k identifikaci kandidátů s vysokým potenciálem pro operace v kyberprostoru a s bezpilotními platformami. Turnaje poskytují také data pro analýzu výkonu, KPI pro rekrutování a možnost testovat nové výukové metody v prostředí s nízkým rizikem.
Přesto tento krok vyvolává otázky týkající se etiky, standardů výcviku a toho, jak se digitální dovednosti převádějí do skutečné účinnosti v terénu. Jak měřit přenos z virtuálních scénářů do živých operací? Lze standardizovat trénink v esports napříč spojeneckými silami a zajistit interoperabilitu? Jak zajistit kybernetické zabezpečení soutěží a zabránit zneužití dat? To jsou diskuse, které formují postupné zavádění těchto programů. Součástí odpovědí jsou návrhy na longitudinální sledování výkonu, pole testování s reálnými cvičeními a zapojení nezávislých vědeckých partnerů pro validaci přenositelnosti dovedností.
Jak technologie předefinovává podobu boje, britský přístup ukazuje, jak se civilní herní kultura může překrývat s potřebami obrany — ale pouze jako součást širšího výcvikového ekosystému zahrnujícího živé cvičení, technické školení a operační zkušenosti. Klíčové je, že digitální simulace, esport a kybernetické programy by měly fungovat jako integrovaná vrstva: poskytují rychlou selekci talentů, nástroje pro opakované cvičení a analytiku, zatímco tradiční polygony a reálné nasazení zabezpečují praktické ověření dovedností a psychologickou připravenost pro skutečné konflikty.
Zdroj: smarti
Zanechte komentář